Tag Archive: wii

May
28

Metroid Other M

Nuestra reseña de Other M, juego que levanto mucho Hype durante un año pero ya esta aquí causando reacciones desde los primeros reviews. Revisamos la nueva propuesta de Team Ninja y un giro jugable y narrativo en la saga Metroid.

Metroid Other M
Developer: Team Ninja / Nintendo Lanzamiento: América: 31 de Agosto de 2010
Europa: 3 de Septiembre de 2010
Género: Acción, Aventura, Ciencia Ficción Online/Multiplayer: No/No
Plataforma: Wii ESRB: Teen / CERO B / PEGI +16

por: Gnoblis

Estamos ante el Metroid más cinemático de la historia… primero que nada, si nunca has jugado un Metroid o solo has jugado a los de la serie Prime, empecemos por decir que en este juego, aunque con un importante componente de shoter, tiene mucha importancia la exploración, plataformeo y resolución de puzzles en los escenarios para avanzar y encontrar el camino en un mundo amplio que forma un mapeado grande y compuesto de sectores interconectados y algunas zonas ocultas, donde la trama se desarrolla y los caminos se abren a la par que consigues nuevos aditamentos, reactivas partes de la nave o destruyes partes de los escenarios para acceder a nuevas zonas; en cambio para los que si han jugado Metroids, la estructura del juego guarda parecidos con Metroid Fussion… si, aunque en todas partes dicen que el juego se parece a Super Metroid -que no deja de ser cierto también- casi nadie menciona a Fussion siendo que Other M comparte con el varias cosas como el desarrollo a base de un cinema, puntos y objetivos señalados en el mapa a donde llegas y te dan otro poco de historia y nuevos objetivos y así hasta el final… además de tener en común como la aparición de soldados de la federación galáctica, desarrollarse en una nave de la federación con sectores y climas y la forma en que Samus narra la historia desde su punto de vista y opinión.

Historia

La joven Samus

Una de las cosas que hacen atípica para Nintendo a la saga Metroid es que tiene una historia secuencial bien definida a diferencia de otras sagas de éxito como Mario que ni tiene historia o Zelda que se reinventa cíclicamente reutilizando los estereotipos clásicos de la saga y tiene sagas paralelas sin tener una historia secuencial oficial.

Argumentalmente este juego es Metroid 3.5 pues se sitúa entre Super Metroid (Metroid III) y Metroid Fussion (Metroid IV), además de basarse en eventos de Metroid II y tomar conceptos del e-manga (les recordamos que tenemos el e-manga en español en nuestro Especial de la historia de Metroid) que sirvió para explicar el origen de la historia de la saga.

Soldados de la federacion galacticaEl juego comienza recordando el final de Super Metroid, con un espectacular vídeo para emocionar a los fans… y a partir de ahí la historia nos lleva a atender un llamado de auxilio de una gran nave de la federación y a encontrarnos con un equipo de soldados de la federación que también atendieron la llamada, entre los que se encuentra Adam Malkovich quien fuera el oficial superior de Samus cuando ella era parte de la armada de la federación antes de ser una caza-recompensas independiente, y entonces comienza la trama por averiguar lo que ha pasado. La nave aparentemente esta desierta, los científicos están muertos y hay secciones de la nave que están inoperativas, ahora toca descubrir que ha pasado aquí.

Como siempre, no te van a dejar pasar el juego con el armamento completo desde el principio (empiezas con la armadura como terminaste Super Metroid) y hay una excusa argumental para justificar que no tengas los add-ons y debas conseguirlos uno por uno durante el juego, y la causa para justificarlo fue polémica y no le agrado a muchos, juzga por ti mismo cuando llegues a ese punto.

Escena del juegoEste juego esta scriptado, es decir tiene cinemáticas que se activan durante el avance en el juego con los que te van contando la historia del juego y recuerdos del pasado que nos muestran a Samus como persona y los hechos que van pasando en el momento. Esto es un poco como pasa en los Uncharteds y Modern Warfare, muy peliculero y apantallador pero la 2da veces que lo juegas ya sabes que pasa así.

La historia cuenta muchas cosas sobre la saga, pero al final deja algún detalle sin explicar del todo (quien sabe que tanto a propósito y que tanto por descuido) y tiende al dramatismo.

Aunque Samus no esta sola en la nave, en el juego si sigues jugando en solitario y solo te topas con los soldados de la federación en momentos muy puntuales de la historia. Por cierto, al staff de InGameVG, Anthony nos recuerda a War Machine de Iron Man 2.

Gameplay

Vista en primera personaEl juego no es un Prime, no vas escaneando todo para llenar tu pokedex, tampoco es Super Metroid 2.5D, el juego no es dos gameplays distintos pegados con cinta y alternándose, no aunque así pueda parecerlo a primera vista y cuando empiezas a jugar pero después de un rato te acostumbras… Supongo que ya sabrán que el juego es una combinación de 3ra persona con 1ra persona donde por default se juega en 3ra persona en escenarios que recuerdan a los Metroid 2D pero no son planos, son 3D con profundidad y plataformas en todas direcciones, escenarios llenos de enemigos, un poco de plataformeo y algunos puzzles a tu paso. Resultará familiar a los que han jugado Metroids 2D pero no es exactamente igual. A pesar de que el escenario es en 3D la cámara es fija y te va variando el ángulo conforme avanzas y dependiendo de como sea el escenario donde estés, y se suele colocar adecuadamente y volver invisibles las paredes entre la cámara y Samus.

En 1ra persona es parecido a los Metroid Prime pero no te puedes mover de sitio, solo apuntar e interactuar. Este modo nos facilita la investigación de escenarios y encontrar los puntos débiles de los enemigos y disparar a puntos específicos con exactitud o encontrar objetos y pistas en los escenarios.

Combinando estos dos aspectos del modo de juego lograron un híbrido que funciona más allá de solo alternar entre 1ra y 3ra persona pero si necesita que el jugador avance un poco para acostumbrarse y dominar estar cambiando entre una y otra vista, sobre todo en los frenéticos combates donde cada segundo cuenta, pero sin

El juego es muy dinámico; Samus corre, dispara, esquiva, salta, escala, rueda… con enemigos viniendo de todas direcciones y realizando vistosos movimientos para rematarlos.

Diferencias respecto a otros Metroids

Samus rematando a un camaleónEstos movimientos a los que me refiero son movimientos de Samus con los que hace gran daño a los enemigos y visualmente son parecidos a un quick time event solo que en lugar de hacerse presionando algún botón en un momento exacto se hacen cargando el cañón y acercándose o saltando sobre el enemigo y presionando disparo y así Samus en lugar de hacer un tiro cargado va a ocurrir una secuencia donde dará un buen golpe que además se ve cool… pero cuidado, hay enemigos que también te aplican movimientos así o que se zafan a estos ataques mientras a otros solo puedes derrotarlos con un finish move.

Ya no es necesario dispararle a las puertas para que se abran, aunque si eres lo suficientemente rápido podrás hacer que el juego cargue un segundo mientras la puerta se abre, los enemigos ahora no dejan items al vencerlos y eso invita a avanzar sin gastar tiempo en matar a todo bicho viviente a tu paso dando dinamismo y dificultad al juego, pues como no te dan HP la única manera de recuperar salud es llegar al siguiente save point. Tal vez eches de menos la tonada que sonaba al obtener un upgrade para el traje de Samus (si hay una pero no es la clásica pausa muy marcada que había en los metroid 2D). Solo puedes disparar misiles si tienes centrado el objetivo y los misiles se recargan manteniendo el wiimote vertical + botón A presionado por unos segundos, a diferencia de anteriores metroid donde tenias que matar enemigos y recoger de estos la munición poco a poco, esta recarga da más velocidad al juego. Esta secuencia de wiimote vertical + A también te puede rellenar un poco de energía cuando estamos a punto de morir, pero eso requiere unos segundos que en situaciones de peligro pueden parecer una eternidad y mientras lo hacemos estamos vulnerables a morir de un toque y no nos da mucha energía tampoco. Respecto a los tanques ahora encuentras piezas de tanque que solo funcionan si encuentras cuatro y entonces si se te agrega un tanque de energía extra, un poco como los cuartos de corazón en Zelda.

Además de que Samus en este juego habla mucho, hay muchos diálogos y soliloquios lo cual también es atípico y diferente a la tradicional soledad de los Metroid, es parecido a Metroid Fussion en eso.

Samus ya no se parece tanto a Winry de Fullmetal Alchemist, y le pusieron detalles un poquito más sexies que de costumbre, algún contoneo más marcado, el zero suit tiene tacones… detallitos así pero no echen a volar la imaginación, quedo muy lejos de Dead or Alive todavia. En muchas escenas vemos recuerdos de una Samus más joven y de cabello corto.

El control

Gameplay en 3ra personaAcostumbrarse al control de este juego al principio toma tiempo en parte por el gameplay y en parte por la falta de opciones. Se juega únicamente con el Wiimote y nada más, sosteniéndolo lateralmente como un pad de NES para mover a Samus con la cruceta, disparar y saltar con los botones 1 y 2 respectivamente, botón A para Morphball y el B para interactuar con algunas cosas de los escenarios, y al apuntar el wiimote hacia la pantalla entramos en el modo primera persona donde con el gatillo B fijamos objetivos o exploramos y con el A disparamos. Se pausa y entra al menú con el plus (+)

El gameplay y el esquema de control implementados son el uno para el otro, e igual que el gameplay al principio puede que no convenza pero una vez dominado pasa esta etapa en que se siente raro pasar de 3ra a 1ra persona y viceversa, el control responde bien y el único inconveniente es que la cruceta del Wiimote es pequeña, del tamaño de una de consola portátil y eso puede dificultar moverse en un mundo 3D, marcar las diagonales y jugar muchas horas… claro, dependiendo de la mano de cada quien podrá ser incomodo o no. Nos hubiera gustado alguna alternativa de control, suponemos que no pusieron el uso del Nunchuck para evitar apuntar accidentalmente a la pantalla y entrar a modo 1ra persona sin querer, pero podría haberse puesto el control clásico de modo similar a Monster Hunter 3 donde se puede jugar con el pad y al mismo tiempo usar el puntero del Wiimote… pero eso son solo especulaciones “y que tal si…” pero el control no esta mal en si, pero si no te gusta no hay opciones tampoco.

Dificultad

Un jefe de buen tamañoTeam Ninja, punto… difícilmente vencerás a un jefe a la primera, los subjefes también son duros y hasta podrás ver la pantalla de Game Over por daño acumulado contra enemigos normales a lo largo de tu avance entre los save points. Es difícil pero no imposible y que algunos juegos te maltraten esta bien contra esa percepción de que “ahora los juegos son muy fáciles” así que muchos Krankys old-school gamers lo verán con buenos ojos… hora de formar un poco de carácter niños.

También esta el hecho de que como los enemigos no te dejan items ni HP no podrás recuperar salud hasta que llegues al siguiente save point, así que tendrás que mantenerte vivo entre uno y otro, además de que recargar misiles toma unos segundos también que tendrás que procurarte para no recibir daño mientras recargas.

Pero claro, estamos hablando de un Metroid, aunque el juego es más o menos igual de lineal que Fussion, y por lo tanto tiene menos formas de que te pierdas que Super Metroid o menos investigación que la serie Prime, aun tiene sus puntos donde resolver como seguir avanzando te obligará a buscarte camino, inspeccionar bien los escenarios y pensar. No son unos puzzles infernales pero si te van a detener unos minutos a veces.

Duración

Así se ve la Morphball en Other MEl juego puede pasarse en unas 9 horas o poco más, aunque en realidad serán más porque el archivo no registra todas las veces que te dan Game Over y tienes que reintentar y eso es tiempo de juego real que no queda reflejado en el save… y todo es tiempo es intenso, es un juego frenético y con acción continua primando por encima de -pero sin eliminar- la exploración y que te va llevando hacia adelante a base de trocitos de historia.

Es corto comparado con los Prime, pero debemos reconocer que los Prime son juegos más pausados, y también que los juegos 2D de Metroid se pueden completar en unas 3 horas así que vemos que este juego quedo a medio camino entre los dos estilos.

Gráficos

Visualmente es una combinación de modelado realista (referiendome a ello en oposición a los diseños caricaturizados que suele haber en los juegos de Wii, no a la falta de fantasía o ficción) pero muy colorida y sin ese filtro café tan popular en la paleta de colores de los juegos hardcore de hoy en día, colorido que se nota sobre todo in game pues en las cinemáticas es más detallado, cinemáticas que tienen muy buena calidad y fueron hechas por D-Rockets, un estudio distinto a Team Ninja. Estas escenas son muy buenas, pero ya en juego técnicamente no llega a ser puntero ni muestra nada nunca visto, es bueno y poco más.

Sonido

Samus en combateLo típico de un Metroid, resalta la ambientación y la música es discreta y acompañadora del escenario junto a los efectos de sonido para lograr esa atmósfera envolvente típica de los metroids, le da un ambiente de suspenso. Se reutilizan tonadas de metroids anteriores como el tema principal de Super Metroid o el tema cuando escapas de una zona en destrucción. Musicalmente las mejores composiciones suenan durante las escenas cinemáticas donde resaltan la historia.

El juego esta hablado en ingles -subtitulado en francés, ingles y español- y el trabajo de doblaje fue bueno también, sin queja en este aspecto.

Extras

Una vez terminado tiene un capitulo extra después de los créditos, además de que si cumples ciertos requisitos se desbloquea un nivel de dificultad más alto. También aparece una galería de imágenes y un cinema para ver de nuevos las cutscenes de la historia.

Conclusión

El gancho esta de vueltaEs un muy buen juego, de cierta manera es mejor de lo que parece a primera vista y una vez que te acostumbras al control y el gameplay es una gozada.Un juego muy esperado y los reviews como este no se hicieron esperar, las calificaciones varían desde 6 hasta 9, el promedio esta entre 8 y 8.5 lo cual a primera vista decepciona de un Metroid y con tanto Hype previo. ¿El juego es malo? ¿En que fallo? En que es un juego bueno pero para llevar el nombre de Metroid bueno no es suficiente, sus predecesores dejaron muy alto el listón y este Metroid no es el mejor de la saga, pero ojo, no es malo ni mucho menos, esta a la altura de una saga de excelencia y el Hype de ser la secuela del legendario Super Metroid y venir después de la aclamada serie Prime se lo comió, pero es un juego recomendable, y para los fans interesados en la historia de la saga es indispensable.

La disparidad de calificaciones recibidas por el juego puede deberse a los cambios aplicados y riesgos que corrieron al combinar el gameplay clásico con el de Prime haciendo que cosas que para algunos son un acierto para otros sean un fallo o por lo menos debatibles, como la duración, la cantidad de escenas cinemáticas por ejemplo. En varios aspectos puede considerarse como un paso atrás respecto a la saga Prime pero no hay que perder de vista que este juego no busca parecerse a los Prime.

No se vallan con la finta de las calificaciones

Lo bueno

  • Cuenta mucha historia de la saga
  • Intenso de principio a fin
  • Novedosa mezcla de gameplay
  • Dificultad alta

Lo malo

  • La historia limita la libre investigación y guía al jugador
  • Corto y menos profundo comparado con los Prime
  • Acostumbrarse al control y cambiar entre 3ra y 1ra persona toma tiempo

May
28

Monster Hunter 3 Tri

Portada americana de Monster Hunter 3 Tri
> Developer: Capcom
> Lanzamiento: Japón: 1ro de Agosto de 2009
América: 2o de Abril de 2010
Europa: 23 de Abril de 2010
> Género: Action RPG
> Online/Multiplayer: Si/Si
> Plataforma: Wii
> ESRB: Teen / CERO C / PEGI +16
Adolecentes CERO C +16 PEGI

por: Gnoblis

En InGameVG no nos gusta hacer reviews sin haber jugado los juegos lo suficiente para estar bien seguros de que lo que opinamos, a pesar de lo subjetiva que pueda ser la opinión de quien esto escribe… aunque eso tenga como consecuencia que cuando salga el review ya no sea tan novedoso el juego, a veces nos pasa como ahora que después de 203 horas de juego, el juego terminado, muchas cacerías online y platicas respecto al juego entre el staff y gente del publico ya nos sentimos seguros de opinar. Con pocos juegos nos pasa esto a tal grado así que empecemos el review diciendo que Monster Hunter es algo muy único y que ha influenciado la aparición de juegos similares como God Eater o la proxima apuesta de Square-enix que es Lord of Arcana y que dio la contra a topicos de Wii como que no se pueden hacer buenos gráficos, que no tiene buen online, que los jugadores de Wii no le dedicamos tiempo a partidas largas, que lo casual y lo hardcore, cosas así.

¿De qué trata?

Gran JaggiEl sello de identidad de Monster Hunter es el multiplayer cooperativo y el sistema de caza -> obtén materiales -> mejora tu arma y armadura -> caza algo más grande y el ciclo se repite las veces que sea necesario siguiendo una curva de aprendizaje muy bien calculada y cuando llegues a lo máximo, juegas más cooperativo de nuevo, intentas dominar otra arma o cualquier cosa, tiene mucho replay value y una complejidad y dificultad creciente. Empiezas con pocas opciones y matando monstruos fáciles y acabas haciéndote cargo de dirigir la economía de una pequeña comunidad y combatiendo monstruos muy difíciles, adentrándote y avanzando progresivamente de modo que no te resulte abrumador entrar de golpe en un juego tan grande.

Eres un cazador que empieza con un arma básica y sin armadura en una aldea junto al bosque a la que deberás salvar del Lagriacus (te lo dicen desde el principio, no es spoiler), y para prepararte deberás salir a cazar monstruos y recolectar materiales del entorno y de los monstruos que cazas, con ellos forjaras nuevas armas, armaduras, accesorios e items o los venderás e intercambiaras en la aldea por los productos y servicios de los otros habitantes y de un comerciante que llega desde el mar con productos de tierras lejanas.

RathalosComo cazador, te ofreceran trabajos en la sucursal del gremio de cazadores, trabajos con ciertas condiciones y una paga, y durante las cuales obtendras recompezas y materiales de los monstruos cazados y del entorno explorado. Al cumplir con misiones se te presentaran otros trabajos de más alto rango y dificultad cada vez. Teniendo un modo historia para un solo cazador, un multiplayer local para dos cazadores simultáneos y un online para hasta cuatro cazadores a la vez.

Es un concepto simple pero adictivo por su modo de crecimiento progresivo y libertad al jugador para decidir su ritmo y su camino en un juego que es muy basto y profundo pero que te lleva siempre con una recompensa delante y a tu alcance para motivarte a ir mejorando continuamente, es un juego que premia al jugador dedicado.

Aun así no es un juego del todo original e innovador, cosa harto difícil hoy en día, pero si que es una mezcla de géneros que resulto muy eficaz generando algo que parece un Action RPG. En mi humilde opinión tiene algo de Zelda en el control del personaje en 3ra persona (especialmente con espada y escudo, el cazador hasta es zurdo), un poco de dungeon crawler pero SIN dungeons, pinceladas de RPG pero sin niveles pero con mejoras de equipo y así por el estilo… bien licuado todo y servido con buena presentación, se le nota que le han puesto mimo y empeño.

Gameplay

En un escenario temático -bosque, pantano, volcán, tundra, desierto, etc- dividido por lo general de 10 a 12 áreas separadas por una pequeña carga, aunque Capcom se las ingenio para usar esta limitante técnica como parte de la estrategia del juego en lugar de un simple defecto, en estas áreas hay que luchar con los monstruos, el objetivo suele ser un monstruo grande, aunque esto puede variar según las condiciones de la misión el objetivo típico es matar o capturar vivo (con trampas y bombas tranquilizantes) a un monstruo grande. Y mientras haces eso, el escenario suele estar lleno de vida y otras criaturas que muchas veces te estorbaran, servirán para objetivos secundarios en las misiones o para que obtengas otros recursos.

Jaggi

Cada monstruo tiene ciertos comportamientos específicos e influenciados por su hábitat, así que estudiar a la presa y su entorno será muy útil cuando no vital para el éxito en la misión.

El juego esta preparado para jugarse por default con Wiimote + Nunchuck y también acepta el control clásico, de hecho había un Bundle de un Control Classic Pro y el juego. Con ambos modos de control se puede hacer todo pero por experiencia personal (que no necesariamente debe ser igual para todos) sugiero usar un control clasic o el clasic pro por comodidad sobre todo a los jugadores que vienen de PS2 y PSP siguiendo la saga. No por nada el juego se vende en bundle junto con el control clasic pro.

El control con Wiimote + Nunchuck es accesible y le vendrá mejor a nuevos jugadores que no estén acostumbrados a jugar Monster Hunters con pad, pero hay que advertir que hay acciones que no están mapeadas en botones si no en movimientos de wiimote, no se intento pedir un movimiento 1-1 si no acciones más simples como sostener arriba para cargar el golpe o cosas por el estilo, que no es difícil pero requiere cuidar tus movimientos para no hacer inconscientemente una acción que no queremos.

BarrothEs importante probar los controles para escoger el que más te acomode porque debes controlar al mismo tiempo el movimiento del personaje, el arma, la cámara y el inventario de items a la vez. Requiere practica y hace que aprecies que las áreas del escenario estén divididas como lo están.

Independientemente del hardware utilizado como control sea wiimote + nunchuck, clásico o clásico pro, el personaje se controla en tercera persona y se mueve desde sigilosamente, caminando o corriendo, ademas de esquivar o rodar durante las peleas, el resto de los movimientos dependen del arma equipada pues su forma de atacar y cambia la velocidad de los movimientos, y algunas tienen forma de cubrirse de golpes mientras otras no tienen defensa y debes enfocarte en esquivar, y ademas tienen particularidades en la forma de desenvainar y en el uso de items.

Sistema de Armas

Aclaro desde el principio que no existe “El Arma”, one weapon to rule them all así que olvidémonos de preguntar cual es la mejor arma y probemos todas para ver cual más nos acomoda.

Espada y escudo, veloz aunque de corto alcance. Permite moverse con facilidad y es la única que permite usar los items sin tener que guardar el arma primero y eso nos podrá salvar la vida alguna vez, ademas de proveer buena defensa con el escudo y poder usarlo como golpe de impacto para aturdir y complementar al golpe de corte de la espada. Es la primera que tenemos en el juego y es ideal para comenzar, pero ojo no solo es para principiantes pues estas espadas pueden forjarse con buenos efectos elementales también que serán útiles contra las debilidades de monstruos más avanzados. Cuando se juega multiplayer resultan muy útiles para el equipo pues con su corto alcance minimizan las posibilidades de “fuego amigo” que ocurren cuando cazadores sin cuidado golpean a los otros jugadores dificultando cazar al monstruo.

Gran EspadaGran espada. Enorme (Cloud estaría orgulloso) y poderosa pero lenta y con combos que una vez empezados no se detendrán lo cual también puede ser desventaja, el jugador deberá dominar bien los tiempos con esta arma. Permite usarla como defensa pero pierde filo cuando nos cubrimos con ella, y también se puede cargar el golpe para un efecto demoledor. Obviamente es un arma de filo y con su poder y alcance es buena para cortar colas y partes del monstruo que quedan muy altas para la espada y escudo.

Martillo. Muy poderosos y hacen daño de impacto, ideal para romper cabezas y partes duras aunque a cambio no pueda cortar partes del monstruo, pero la hace ideal contra ciertos wyverns muy acorazados que rebotan a las armas de filo. También puede cargar el golpe para mayor daño y su manejo es en general más veloz que la gran espada aunque su alcance también suele ser un poco más corto.

Lanza. Acompañada de un buen escudo es un arma que provee buena defensa también con lo cual el jugador podrá pegarsele al monstruo con cierta facilidad para asediarlo a golpes todo el tiempo, cambia un poco el movimiento del cazador respecto a las otras armas (lo notaran cuando quieran esquivar) y agrega una embestida con la punta de la lanza.

BallestaBallesta. Requieren una armadura especial con más resistencia elemental que física pues deberán guardar su distancia para disparar… disparos de lo más variado desde daño simple, elemental, cortadoras o con algún efecto. Las hay ligeras, medias y pesadas que van variando de peso, velocidad y poder.

Espada larga. Son Katanas grandes que no tienen defensa pero si cargan un ataque especial que permite el máximo daño de esta arma aunque halla perdido afilado. Requiere practica usar bien esta arma, no recomendada para principiantes.

Hacha espada. Por default en modo hacha hace un daño contundente como los martillos pero no puede cargar el golpe como estos y al usarla consume estamina y cansa al cazador, en lugar de cargar cambia a modo espada, comportándose parecido a una gran espada con la lentitud de esta pero tampoco puede cargar ni poner defensa como una verdadera gran espada, ni usarse indefinidamente pues su uso consume una barra que se rellena con el tiempo envainada o en modo hacha, o recargándose manualmente. Su combinación de arma de corte y de impacto en una sola la vuelve versátil.

Saliendo de caza

RathianComo habrán notado en la descripción de las armas cada una ofrece ventajas y desventajas que hacen que al escoger una sea algo parecido a escoger una clase en un RPG con jobs pues afecta a nuestros movimientos y también que según contra que monstruo nos volverán más fácil o difícil la cacería y también importa cuando jugamos en equipo repartirnos la manera de atacar al monstruo más eficiente según nuestra arma y las que tienen los otros jugadores, ademas de los efectos elementales de las armas y las resistencias de los monstruos también influyen, y también hay que pensar en que armadura llevar y que items vamos a necesitar como pociones, comida, antidotos, bebidas frías y calientes, trampas, etc… por lo tanto debemos conocer al monstruo en lugar de correr mal equipados y sin items hacia una muerte segura al grito de Leeeeeroy Jenkins!

Conociendo el monstruo y el escenario podrás atacarlo mejor, y cuando se juega en equipo también es buena idea que coordinarse para no golpearse mutuamente y pegarle donde el arma sea más eficiente según el tipo de daño que haga. El juego es difícil, pero debido a que exige esta dedicación del jugador y no ha que se ensañe contra el jugador, y así al superar el reto es satisfactorio. Antes de enfrentar nuevos retos debes estar listo y eso obliga a enfrentar a monstruos más de una vez para ganar experiencia y también para poder reunir los materiales suficientes para armas y armaduras, esperemos que no les cause tedio a algunos, a mi me gusto practicar y forjarme armaduras.

Modos de juego

Este juego se divide en tres formas principales ligadas en el fondo y que comparten premios e inventarios.

Historia, el modo offline single player donde nos narran la tragedia de los terremotos en la aldea de Moga en una isla solitaria a donde llega la cazadora o el cazador, a quien se le encarga acabar con el monstruo marino Lagriacus pero mientras te preparas para la gran batalla, ayudar a la reconstrucción de la aldea consiguiendo recursos y materiales.

Isla de Moga

En este modo podemos entender el juego, entrenarnos y mejorar nuestro equipo e inventario para encarar los otros modos de juego, y también para seguir un hilo conductor ameno, pues no se ustedes, pero yo me encariñe con los habitantes de Moga pues al hablar con los NPC tienes divertidos diálogos y aprendes un poquito de ellos, que sin ser personajes profundos -para nada, son sencillos- son carismáticos. Y este avance te va llevando a conocer a los monstruos a base de misiones y videos que salen la primera vez que miras un escenario o monstruo, ademas de ir llenando un libro con datos de los monstruos.

El juego esta estructurado en niveles de misiones del gremio, debes hacer varias misiones de una estrella hasta que aparezca una misión urgente que te hace avanzar en la historia y abre las misiones de dos estrellas y así hasta el final de la historia, y entonces se presentaran misiones de cazar dos monstruos grandes en la misma misión.

El jefe final del juego es un monstruo exclusivo para este modo de juego.

El modo Arena es un multiplayer local para dos jugadores donde en lugar de usar tu propio equipo ganado en los otros modos de juegos, aquí usas sets predefinidos y te enfrentas a monstruos que has atrapado en el modo historia. El hecho de que sea equipo predefinido es para mantener una dificultad estable y adecuada al monstruo que enfrentaras supongo para que no vallas mi poco equipado que no puedas con el ni sobre-equipado que resulte muy sencillo, y claro, todos los items ganados aquí se comparten con tu modo offline y online.

En este modo puedes guardar a tu cazador en el wiimote y llevártelo a casa de un amigo a jugar cooperativo y guardar en tu wiimote las recompensas que ganes para pasarlas a tu juego cuando regreses. Esto me pareció una gran característica.

Online

multiplayer¡El alma de la fiesta! Multiplayer online, el juego dispone de una ciudad llamada Loc Lac que sirve de centro de reunión para los cazadores. Capcom trato de recrear una ciudad pero no es como un MMORPG donde cientos de jugadores convivan directamente si no que esta poblada por personajes no jugador en su primera zona hasta que entras en puertas de ciudad donde solo pueden entrar cuatro jugadores al mismo tiempo y ahí si convivir por personajes de jugadores reales.

En esta ciudad hay varias cosas, como tiendas de venta y trueque, una posada, la taberna y la arena. En la arena se puede jugar online del modo que contamos del modo de juego anterior y en la taberna se puede solicitar misiones o unirte a las misiones puestas por otros jugadores y hacer salir a hacerlas todos juntos.

Las misiones también están separadas en niveles de varias estrellas según dificultad y se pide un cierto nivel RC para ir aceptando nuevas misiones. El RC es como un medidor de experiencia pero no sube un nivel ni te vuelve más fuerte como los RPG al uso, pues aquí en Monster Hunter la única manera de fortalecerte es mejorar tu equipo, pero cada que llegues a ciertos RC aparecerán también misiones urgentes como en el modo historia y desbloquearan tu paso a las misiones de siguiente nivel de estrellas.

En el online los monstruos tienen más HP y son más fuertes en general, y también hay algunos monstruos exclusivos y misiones de evento que dan como recompensa armas exclusivas. Y aquí en el online esta el monstruo más fuerte del juego.

En el modo online los jugadores podemos comunicarnos mediante un teclado en pantalla o conectar un teclado completo USB para enviar texto o usar el Wii Speak para chat de voz, o ambas a la vez. También tenemos mensajes privados y una agenda para registrar amigos y ubicarlos rápidamente después.

El juego no maneja los friend codes de Nintendo, tiene su propio modo en base a los nicks y no necesita de registrar a nadie, pudiéndose jugar con desconocidos sin problema.

Aspectos Técnicos

Declaraciones de la propia Nintendo en 2009 cuando salio el juego en Japón dijeron que se sentían presionados para que el próximo Zelda supere a este juego 3rd Party.

Atípico para Wii, consola donde los juegos suelen tener apariencias caricaturizadas, cell shaded, 2D u otros tratamientos gráficos pero no es común buscar el realismo gráfico en 3D, eso los estudios lo dejan para PS3/360/PC pero en Capcom hizo algo muy bueno en Wii, siguiendo lo que ya venia de PSP/PS2 y supon que que aprovechando los avances que ya se tenían para PS3 antes de cambiarlo de plataforma.

Lagriacus

Más allá de datos y cifras del modelado, carga poligonal, tamaño y texturas de monstruos, cazadores, armas y armaduras, el juego muestra un ecosistema vivo lleno de detalles, vida y movimiento, muy bello y que vale la pena detenerse de vez en cuando, girar la cámara y apreciar todo, por ejemplo, me sorprendió ver desde un lugar alto de los llanos arenosos como abajo no es un fondo estático si no que se ven manadas de herbívoros moviéndose en la lejanía. Mientras cazas todo lo demás en el escenario sigue su propio ciclo.

Todo lo que vemos esta soberbiamente acompañado por una banda sonora orquestada y mucho cuidado en los efectos sonoros. La música es muy tribal, y cada escenario tiene sus tonadas propias, que también varían dependiendo de la situación, desde la calma del campamento al empezar la misión hasta el climax de la batalla contra un monstruo grande.

Recomiendo probarlo alguna vez con unos buenos audífonos podrán notar los pasos de monstruos grandes acercarse y su dirección, el ruido del agua, canto de aves y todo el detalle de la música.

Conclusión

Monster Hunter 3 es un juego muy ambicioso y que no es para todos los jugadores porque es muy profundo, exige mucho tiempo y repetir algunas misiones varias veces, no es apto para partidas cortas y difícilmente algún monstruo te tomara menos de media hora a menos que ya estés muy bien equipado y experimentado… pero para llegar a ese equipo y experiencia tendrás que haber invertido muchas horas. Tampoco hay muchos atajos, no te pueden pasar items de gran rareza y la única manera de obtener mejores items es jugar online pero las misiones a las que puedes acceder también se limitan por tu nivel RC, y ademas algunos items tienen un porcentaje bajo de posibilidades de aparecer. El juego premia la perseverancia ¿Cómo jugador puedes dedicarte al juego? Fuera de ahí, es un juegazo en todos sus apartados y como es accesible y te lleva de la mano con una excelente curva de dificultad, el tiempo es el único obstáculo real para los gamers.

Lo bueno

  • Muy adictivo
  • Casi todos los monstruos son nuevos, no parece remake
  • Nuevas armas, el hacha espada y la ballesta mediana
  • Cantidades industriales de Replay value
  • Luchas y monstruos en el agua y escenarios desérticos
  • Gráficamente se ve muy bien hasta en pantallas grandes
  • El mejor online de la plataforma

Lo malo

  • Muy adictivo
  • Casi todos los monstruos son nuevos ¿Extrañas los anteriores?
  • No se incluyeron algunas armas como arcos o gun-lance
  • Los textos son pequeños, difícil de leerlos en algunos televisores
  • Requiere dedicación que tu, jugador casual, no puedes dar

May
28

Tatsunoko vs Capcom

Portada americana de Tatsunoko vs Capcom
> Developer: Capcom
> Lanzamiento: Japón: 11 de Diciembre 2008 / 28 de Enero 2010
América: 26 de Enero 2010
Europa: 29 de Enero 2010
> Género: Peleas 2D / Arcade
> Online/Multiplayer: Si/Si
> Plataforma: Wii
> ESRB: Teen / CERO B / PEGI +12
Teen CERO B +12 PEGI

Por: Gnoblis

Un juego notable entre los mejores juegos de pelea 2D en lo que va de esta generación y seguramente es el mejor del genero en Wii, consola escasa de estos títulos donde solo una re-edición de Guilty Gear XX y ports de viejos KoF y Street Fighter se habían metido antes a llenar el hueco que ni la retrocompatibilidad con GameCube puede hacer mucho por llenar.

Este enfrenta a 26 personajes de variados juegos de Capcom y los animes de Tatsunoko, 13 de cada compañía. No están todos los que son pero si son todos los que están, es decir, faltan muchos personajes de ambos bandos, como Ken Masters o los gatos samurai. No hay historia ni nada, puro gameplay. Aunque en realidad en occidente los personajes de Tatsunoko son poco conocidos y muchos se parecen entre si.

::: EL CONTROL :::

Previo a la peleaLo primero que hay que dejar bien claro es que este juego es un crossover en la linea de espectacularidad y accesibilidad de los juegos vs de Capcom, hay quien lo considera secuela espiritual de los Marvel vs Capcom, así que no es tácticamente comparable a Street Fighter IV, KoF XII o Blaz Blue por poner ejemplos recientes, pero tampoco es tan simple como podría parecer en un primer momento, solo es diferente.

El modo de juego se basa en cuatro botones y el stick/cruceta.a diferencias de los Street Fighter normales donde hay seis botones, tres patadas y tres puños de intensidad débil, media y fuerte respectivamente, pero es como en los juegos de SNK de cuatro botones, no… aquí ningún botón hace algo fijo. Es decir, un mismo botón puede ser puño o patada por igual dependiendo de como lo combines con el stick. Tres de los cuatro botones son simplemente golpes débil, medio y fuerte respectivamente y el cuarto botón es para cosas relacionadas con tu segundo personaje como el cambio o llamarlo a modo de striker.

Ryu vs Ken the EagleQue los botones no estén diferenciados significa que con un mismo botón y el stick, por ejemplo Ryu con un semicirculo hacia adelante más un golpe hace un Hadou-Ken como si fuese un puño pero con un semicirculo hacia atras más el mismo botón hará un Tatsumaki Senpuu Kyaku, una patada. Los tres botones de golpe funcionan igual, solo cambian la intensidad del golpe.

Esto es raro al principio pero una vez asumido que el juego es así y empiezas a experimentar te darás cuenta de que los movimientos y combos que conoces se mantienen a pesar de la configuración del control, solo que se hacen de otro modo, por ejemplo, los golpes para levantar al oponente que serian, por ejemplo en Ryu (lo uso de ejemplo recurrente porque es un personaje muy conocido) es abajo más puño fuerte en otros juegos pero aquí es diagonal abajo y adelante más golpe fuerte, o el golpe para estrellar contra la pared se realiza como hacer un Shouryuu-ken pero hacia atras.

Es necesario practicar un poco para encontrar las combinaciones de stick y botones para hacer todos los movimientos.

Se puede jugar con Wiimote + Nunchuk, mando de Game Cube, el control clásico de Wii y hasta arcade sticks y todas son opciones viables. Aunque personalmente recomiendo usar el control clásico debo reconocer que el mejor jugador que conozco de este juego usa Wiimote + Nunchuk con excelentes resultados para él.

Tatsunoko vs Capcom

::: JUGABILIDAD :::

Basado en el control antes mencionado y combinando las peleas de 2 vs 2 personajes, uno a la vez y pudiendo ser intercambiados o combinados durante la batalla, por lo demás es un juego muy similar a los VS ya conocidos con anterioridad, con una jugabilidad muy rápida, exagerada y vistosa.

Jugablemente es muy vistoso tener los super saltos típicos de la serie VS y los combos aéreos (llamados juggles) que además también se pueden hacer combinando a tus dos personajes con fluidez y libertad, empezando desde el suelo o metiendo poderes también.

Aunque el control esta simplificado a una reducida cantidad de botones y las técnicas son muy fáciles de hacer pero el juego mantiene detalles profundos que gustan a los amantes del genero como cancels y cosas así, tiene su lado profundo que le dará mucha en el online, que por cierto tiene y es bueno.

Chun Li

El multiplayer le da mucha vida al juego, porque aceptemoslo, jugar contra el CPU pierde gracia más rápidamente que el competitivo juego contra otras personas, ideal para reuniones con los amigos y para jugar online.

El multiplayer resulta disfrutable también porque esta relativamente bien balanceado, se puede jugar con cualquier personaje y aspirar a ganar y no hay personajes con mucha ventaja como pasaba en Marvel vs Capcom dos por ejemplo, pues recordemos que en realidad este juego es la tercera edición de si mismo, pues salio primero en arcadias, luego en Japón y ahora esta versión internacional es otra versión y en cada revisión se ha ido corrigiendo el juego y esta muy bien excepto por Zero, que sin ser invencible si tiene unos combos demasiado efectivos y difíciles de enfrentar, los demas todo bien.

::: ASPECTOS TECNICOS :::

Gráficamente el juego en realidad esta programado con poligonos, 3D como Street Fighter IV aunque la jugabilidad es 2D y muy rápida y colorida con un efecto cell shading que le da ese efecto de animación muy bien logrado que explota la consola y es muy adecuado, después de todo la mitad de los personajes son de animes y de la otra mitad varios como Batsu, Megaman Volnutt y Morrigan desde su origen tenían apariencia anime ya.

Los efectos de luz son muchos y notables también.

Morrigan

Hablando de gráficos, el juego original incluía escenas de anime en el intro y en los finales que fueron eliminadas y cambiadas por remezclas e imágenes estáticas de la compañía canadiense Udon.

Desgraciadamente en la nueva versión del juego le quitaron la banda sonora original basadas en los temas relativos a los personajes y la cambiaron por unos temas más impersonales y genéricos que no están a la altura. Los efectos de sonido y voces en japones se mantienen.

::: CONCLUSIÓN :::

El mejor juego de lucha 2D con online que hay en Wii y tal vez de los mejores de la generación en general pero con un control atípico que no a todos les gusta, pues los botones no dan una respuesta fija y requiere que te acostumbres al nuevo al sistema de juego, pero lo accesible a nuevos jugadores sin quitarle la profundidad al juego, como se dice rápido de aprender pero difícil de dominar totalmente.

LO BUENO

  • Buenos gráficos
  • Gameplay accesible pero con profundidad
  • Online

LO MALO

  • Le quitaron animaciones del original japones
  • Se extrañan a algunos personajes carismáticos de ambas compañías

Frank West

May
28

Mini ninjas

Portada de mini ninjas
> Developer: io interactive – Eidos
> Lanzamiento: Septiembre 2009
> Género: Acción/Aventura
> Online/Multiplayer: No/No
> Plataforma: Xbox360, PS3, Wii, PC y DS
> ESRB: Everyone +10 / PEGI +7
Everyone +10 +7 PEGI


Por: Gnoblis

Mini ninjas es un juego sorprendentemente bueno pese a su apariencia infantil y/o casual en realidad es para todo publico, pues este juego desarrollado por Io interactive, el mismo estudio que hacia los Hitman, es accesible pero progresivo. Es un juego de esos que sirven para “enseñar a jugar” al jugador novato y disfrutable para el jugador asiduo que tenga ganas de probar hoy un juego ligero pero no tonto.

::: HISTORIA :::

mini ninjasEl señor maligno ha creado un ejercito creciente convirtiendo a los animales del bosque en samurai a su servicio y con ellos conquistará el mundo. Ademas de afectar a la población y sus aldeas, sus acciones también están alterado el equilibrio natural lo que enfurece a los dioses y causa desastres naturales.

El maestro ninja envia uno por uno a sus jovenes dicipulos a investigar los hechos hasta que solo le quedan sus ultimos dos ninjas Hiro y Futo a quienes enviará juntos.

::: PERSONAJES :::

El juego tiene hasta seis ninjas que el jugador puede alternar en cualquier momento y con características muy propias.
Hiro. El protagonista del juego y el más equilibrado es un usuario de katana y el único que puede usar magia.
Futo. El más grande y fuerte, pelea con un gran mazo.
Suzume. Rápida y usa una flauta con melodías que afectan a los oponentes.
Shun. El arquero, con sus ataques a larga distancia pero sin habilidades cuerpo a cuerpo.
Tora. Se cree un tigre, es veloz, corre a cuatro patas y usa unas garras como armas.
Kunoichi. Ella usa una lanza naginata que le da ventaja en las peleas contra varios enemigos a la vez gracias a su alcance.

::: GAMEPLAY :::

Sencillo y progresivo. Combina combates basados en combos de fácil ejecución -un “button masher”- con exploración y opcionalmente un leve toque de sigilo.

pez koiEl juego consiste en recorrer escenarios grandes, con un camino claro pero mucho terreno y una que otra vía opcional para llegar al final del escenario. Durante el camino a veces hay que cumplir algunos objetivos como liberar a un ninja, encontrar algún santuario o salvar una aldea, liberar animales enjaulados y al terminar una serie de escenarios tematicos infiltrarte en un castillo y derrotar a un jefe final.

Durante la exploración de los escenarios encuentras items, dinero, santuarios y templos. En altares ocultos encontraras hechizos nuevos para Hiro, pero para poder obtener el pergamino donde están hay que dejar una ofrenda que también hay que buscar. Estas magias son variadas y útiles, van desde poder poseer el cuerpo de animales y usarlo para pelear o para encontrar cosas con su olfato hasta dominar la naturaleza y lanzar bolas de fuego, rayos o hielo por ejemplo.

Los items de recuperación no los encuentras como tales casi nunca, si no que hay que prepararlos y para ello hay que comprarle la receta a unos seres llamados Tengu que encuentras en caminos y templos durante el templo, y usar como ingredientes hierbas que hay que recoger en los escenarios. Esto es opcional pero no esta demás tener pociones.

Para explorar los escenarios los ninjas tienen varias habilidades como correr velozmente o sobre paredes por unos segundos, saltar entre paredes para escalar, colgarte de cornisas y salientes y recorrerlas colgado a ellas y también caminar sobre cuerdas y vigas estrechas conservando el equilibrio.

::: EL CONTROL Y EL COMBATE :::

combateEs sencillo pero no insuficiente. Tienes un botón de salto y uno de ataque, varios ataques consecutivos crean un combo. Tienes las habilidades especiales de cada ninja como la magia, rodar, la música de flauta, etc pero con moderación porque consumen ki, y también tienes un “ataque potenciado” para cada ninja que se usa al consumir unos orbes rojos que obtienes al derrotar a algunos enemigos y puedes guardar hasta tres.

Contra los jefes finales la cosa cambia porque se agregan Quick Time Events a estos combates. Los jefes finales son grandes y a veces hay que escalarlos.

::: DIFICULTAD, DURACIÓN Y REPLAY VALUE :::

La verdad el juego es fácil pero no se pasa sin perder alguna vez, se requieren unas 10 horas o más para pasarlo -oigan, el doble que Modern Warfare 2- y una vez terminado no hay mucho porque volver a hacerlo más que por la diversión que esto pueda dar.

Ningún jugador experimentado tendría problemas con el juego pues hay suficientes pistas sobre que hacer, pero están puestas de modo que pueden ser ignoradas y hay que recurrir a ellas a propósito lo cual facilita que ni te frustres ni quite la deducción propia.

Aunque te da opciones, personajes variados y cosas con encontrar la verdad igual puedes ir de frente solo con Hiro todo el juego sin buscar más y no hay recompensa por profundizar.

Los únicos extras incluidos son seis vídeos donde el maestro nos da una presentación de cada uno de los ninjas seleccionables.

::: ASPECTOS TÉCNICOS :::

Todas las versiones se ven prácticamente idénticas, siendo todas gráficamente sencillas y basadas en la ambientación y el diseño artístico más que en potencia, pero el juego es correcto y tiene detalles lucidores como los efectos de luz y reflejos.

El aspecto sonoro es donde más destaca porque aunque el juego es occidental tiene una banda sonora de instrumentos musicales japoneses y voces en japones durante el juego y doblajes de voz buenos durante las cutscenes.

::: CONCLUSIÓN :::

Los niños de hoy deberían aprender a jugar con títulos como este, que de forma sana los introduzcan en los videojuegos sin subestimarlos pero guiándolos. Me cuesta calificar este juego desde el punto de visto tradicional de la industria actual pues obviamente carece de cosas muy apreciadas por la industria y el jugador hardcore. Estética infantil, gráficos simples basados en crear un arte y ambientación como de una animación con baja carga y sin realismo, historia cliché y muy sencilla… En resumen, es demasiado bonito y que eso sea un problema para algunos jugadores es algo que debe darnos que pensar.

Es un juego correcto, divertido y con un cierto encanto particular que recuerda a los juegos de antes, cuando hacer un juego infantil no significaba juego de segunda para el grueso de la industria. Disfrutable para todo publico.

LO BUENO

  • Gameplay accesible pero de complejidad progresiva
  • Diseño visual agradable y consistente
  • Muy buen doblaje de voz
  • Bajo precio

LO MALO

  • Muy poca rejugabilidad
  • Sin multiplayer, teniendo 6 personajes un cooperativo podría estar bien
  • Como en todo juego de acción 3D la cámara a veces se desajusta
  • No te motiva a explotar todas posibilidades jugables

May
28

The Sky Crawlers: Innocent Aces

Portada americana
> Developer: Project Aces – Namco
> Lanzamiento: Japon: 16 de Octubre 2008
America: 12 de Enero 2010
Europa: 26 de Febrero 2010
> Género: Combate aéreo
> Online/Multiplayer: No/Si
> Plataforma: Wii
> ESRB: Teen
Teen CERO A +12 PEGI

Por: Gnoblis

Unos necesitan la guerra, otros la ofrecen

Maumi OrishinaBasado en las novelas de Hiroshi Mori y en la película de Mamoru Oshii que llevan el mismo nombre nos llega este juego de batallas aéreas desarrollado por el estudio Project Aces, quienes hacen los juegos de la saga Ace Combat. No es necesario haber visto la película o leído los libros para entender la historia. Si han visto la película no se asusten, el juego no lleva ese ritmo lento que caracterizo a la película. Pero si están familiarizados con la historia entonces el juego será más disfrutable.

En orden cronológico ocurre primero el juego y después sigue la película. Aunque visualmente se basa en la película no es la misma historia, es una precuela. Este juego, la película y un manga aparecieron en Japón en 2008 como parte de un todo coordinado.

::: HISTORIA :::

El juego en si mismo muestra una historia pequeña que es fragmento de un universo más grande. Nos presenta a un grupo de pilotos en una historia alternativa ambientada en el centro de Europa, al parecer en una época similar a los años 40′s o principios de los 50′s del siglo pasado según se observa en los aviones de hélice, los autos y las construcciones pero combinada con avances científicos en otros campos como computación, aerodinámica, medicina, entre otros campos, y en esta historia alternativa existe un estado de paz entre los países pero a la vez la guerra se mantiene entre compañías privadas que crean sus ejércitos y tecnología propia para estas batallas. Esta guerra es una válvula para dosificar la guerra, un negocio lucrativo y un espectáculo.

Avión tipico de Sky CrawlersLos aviones son tipo 2da guerra mundial o un poco más avanzados pero no hay misiles, solo las ametralladoras y un arma secundaria variable. Aunque algunos modelos son aerodinámicamente con una apariencia más avanzada, todos conservan motores de hélices sin excepción. Obviamente no son modelos reales de aviones que si existieron, aunque puedan parecerse mucho no te darán a escoger un Zero, un Mustang o similar.

Tomaras el papel de un novato en un escuadrón, y desde su punto de vista conocerás a los demás pilotos del grupo y a tus superiores en la armada, desde tu primera batalla hasta la cúspide de la carrera de este piloto pasando por una trama donde te adentraras en la naturaleza de esta guerra y el misterio que hay detrás de ella, especialmente a partir de la aparición de unos nuevos pilotos, los Kildren, unos pilotos con apariencia de adolescentes, ademas de esto, los superiores también tienen sus propios planes.

La historia se nos cuenta de dos formas, mediante conversaciones habladas (en ingles con subtitulos en español) durante las misiones aéreas o como cortos animados entre las misiones, siendo estos cortos hechos por el mismo equipo que animo la película y conservando el mismo estilo de dibujo y diseño de personajes. El juego y la película comparten algunos personajes en común también.

::: EL CONTROL :::

Los blancos en pantallaEl control es impecable porque el modo de control por default, wiimote + nunchuk, es intuitivo y si no te gusta lo puedes ajustar, tiene algunas preconfiguraciones predefinidas opcionales también, una de las cuales es como la de Blazing Angels. Ademas de eso te da la opción de jugar con un control de Game Cube o el control clásico si eso de los sensores de movimiento no es lo tuyo. El control con el pad es eficiente y exacto aunque pierde inmersión.

Al principio puede no parecerlo tanto, puede parecer lento, duro o que el avión no responde pero hay que tomar en cuenta que cada avión tiene características propias y empiezas con un Suiga estándar que es equilibrado pero promedio, pero jugar con un Sanka, con el control configurado a experto, la vista en primera persona desde dentro de la cabina y volando con el radar y los instrumentos es una delicia. El juego puede ser más simulador o más arcade dependiendo de la configuración.

El control por default consiste en usar el Nunchuk como timón para dirigir el avión, el botón C para seleccionar entre arma principal (ametralladora) y secundaria (opcional e intercambiable) y el Z a modo de gatillo para disparar el arma seleccionada. Mientras el Wiimote es el acelerador, horizontal para velocidad estable, vertical para acelerar, el gatillo B disminuye la marcha del motor para bajar la velocidad y con el A podremos bajo ciertas condiciones realizar una acrobacia que seleccionemos con una dirección del stick del nunchuk. Con el menos (-) se muestra el mapa y con el mas (+) se puede mover la cámara por un momento.

Por cierto, muy pocos juegos aprovechan tan bien el sensor de movimiento del nunchuk como hace este.

::: GAMEPLAY :::

¿Recuerdan los juegos de Starfox donde tu piloteabas una nave pero había otras de tus aliados en el campo de batalla y ellos hablaban contigo durante la batalla? Pues aquí lo mismo. El juego se plantea a modo de una serie de capítulos donde cada uno te plantea una misión diferente, hay conversaciones -predefinidas y que no puedes contestar- entre los miembros del escuadrón que te acompañan y un poco de trabajo en equipo, si ellos también derriban enemigos, a veces pasara que persigues a un enemigo y un compañero “te lo gana”. Durante las batallas también podrás escuchar por la radio lo que dice el enemigo en muchas ocasiones.

Jugando con la cámara en primera personaLa mayoría de las batallas aéreas tienen objetivos principales y muchos aviones extra que si los derribas bueno y si no pues no pasa nada mientras cumplas el objetivo principal. Los objetivos son variados y van desde derribar a todos los enemigos, acabar con un tipo de enemigo en especial como aviones bombarderos, derribar a un personaje especifico para la trama, evitar que tus compañeros sean derribados, destruir alguna instalación en tierra, llegar a un lugar seguro o aguantar la batalla algún tiempo determinado.

Antes de cada misión se te darán instrucciones sobre tu objetivo, se te indicará el terreno donde se llevará a cabo y tal vez un poco de información más o menos precisa sobre las unidades enemigas que podrías encontrarte. Poner atención a esto es importante para prepararte adecuadamente.

Inmediatamente después del informe de la misión tienes un momento para ajustar tu avión, controles, etc hasta que tu indiques que estés listo. Entonces empieza la misión, durante la cual hay diálogos entre los pilotos y a veces algún corte cinematográfico hecho con el motor del juego para hacer un cambio en la misión con peso en la historia. Algunas misiones al ser terminadas incluyen cortos animados hechos por el mismo estudio de animación que hizo la película y luego de eso, siguiente misión y así hasta el final.

::: DERRIBANDO AL ENEMIGO :::

Cada avión tiene una resistencia determinada a los disparos y hay armas de distinto poder pero la formula básica es poner al enemigo en la mira y dar en el blanco. La mira cambia agrandándose cuando tienes al enemigo en ella y a la distancia de alcance de tus armas indicando que es momento para disparar, el chiste esta en ponerte ahí sin que te disparen también.

avionesAlgunos enemigos son muy escurridizos pero si sigues suficiente tiempo a uno aparecerá una barra que se va llenando conforme te mantengas siguiéndolo y llenara 1, 2 o 3 niveles. Al tener al menos un nivel en esta barra podrás usar la acrobacia que tengas seleccionada y quedar en excelente posición para disparar. Esto es muy útil contra los mejores pilotos pero abusar de ello disminuirá la calificación total que te den de la misión y los puntos que ganes que te servirán para desbloquear aviones y accesorios. Entre más niveles tengas llenos en mejor posición te dejará para disparar. A este sistema le llaman CMT.

Ademas de los otros aviones, también hay vehículos, instalaciones y cañones en tierra y diferentes tipos de embarcaciones en ríos y mares y en varias misiones deberás destruir estos objetivos en el suelo y el agua. Para ello es bueno apoyarse en el arma secundaria que pueden ser bombas de diversos tipos, torpedos, ametralladoras con un angulo hacia abajo o algunos proyectiles.

También hay armas secundarias para batallas aire-aire como armas de largo alcance, lanzadores de proyectiles o ametralladoras más rápidas. Toma mucho en cuenta esto antes de escoger tu avión para la misión.

::: PERSONALIZACIÓN :::

Escenario de montañaAl principio tienes un solo avión, conforme superes misiones y ganes puntos desbloquearas más aviones nuevos. Hay 20 aviones, cada uno con diferentes estadísticas pues a cada avión se le mide su velocidad, movilidad, estabilidad, defensa, visibilidad del aire y visibilidad a tierra.

Ademas de obtener aviones también obtendremos diferentes piezas que afectan las estadísticas antes mencionadas, diviendose en motores, alas, blindajes, cabinas, mejoras a las armas y diseños de pintura. Esto permite personalizar los aviones de varias maneras, por ejemplo un mayor blindaje aumenta la resistencia a los disparos que puede recibir tu avión pero aumenta el peso reduciendo velocidad, un cambio de alas podría darte más movilidad a costa de reducir tu defensa o más estabilidad a cambio de perder velocidad, agregar más munición para el arma secundaria pero el avión será más pesado, etc. Esto combinado con que todos los aviones son diferentes de inicio te permitirá configurar aviones para diversos usos en cada misión según convenga más.

::: DURACIÓN Y DIFICULTAD :::

El juego es corto. El modo historia puede completarse en unas cinco horas. Son menos de veinte capítulos que pueden terminarse en 20 minutos o mucho menos dependiendo de como juegues pues es posible apresurarte a hacer lo mínimo indispensable o regodearte en la batalla y derribar a todo oponente en el escenario. Existen de inicio 3 niveles de dificultad pero hay más dificultad desbloqueable, si te haces con el control derribar enemigos será una delicia sencilla.

en las montañasLas misiones, aunque pocas, todas son jugables de modo libre una vez que lo terminaste en el modo historia y son lo suficientemente diferentes entre si como para apetecer rejugarlas sobre todo para obtener todos los aviones, piezas y otros méritos. El juego lleva los records del jugador y otorga medallas por ciertos logros en el juego.

::: ASPECTOS TÉCNICOS :::

Gráficamente es dispar, cosas como el modelado de los aviones están muy bien logradas, los escenarios en tierra a veces es como mirar el Google Earth y el agua es muy uniforme y estática, pero en otros hay construcciones más o menos detalladas aunque cuadradas. Echando la vista atrás, recordando como eran los juegos de third parties para Wii que habia en 2008 y los graficos de Sky Crawlers estaban bien para entonces pero el tiempo no pasa en vano y ahora a principios de 2010 después de haber visto juegos el año pasado como Monster Hunter Tri, Dead Space o Resident Evil Darkside Chronicles por ejemplo y entonces este juego ya muestra carencias.

El apartado sonoro muestra efectos muy correctos pero hasta ahi, pero donde si destaca más es en la música y el doblaje, pues la banda sonora es buena pero limitada y hasta un poco repetitiva pues las misiones son pocas y no todas tienen su propia música si no alguna reversión de uno de los temas principales.

Escena animadaEl doblaje, al igual que la animación fue hecha por el mismo equipo de la película, aunque a América nos llego el doblaje de la versión en ingles pero no deja de ser un doblaje profesional muy digno y que logra darle el sentimiento necesario a los personajes para que te involucres con ellos, pues como comente antes, durante las batallas hay muchos diálogos. He escuchado como se escucha el juego con el doblaje en japones y debo reconocer que el doblaje al ingles quedo muy bien.

::: MULTIPLAYER :::

Un multiplayer le podría haber venido bien al juego, ya fuera un cooperativo online o un competitivo a pantalla dividida por ejemplo. Por el modo de juego de un escuadrón de aviones cuyos pilotos están hablando entre si todo el tiempo seria epico un multiplayer online con wii speak donde cada avión fuese un jugador, o un competitivo 5 vs 5 o 6 vs 6 (en Wii en multiplayer, 12 jugadores parece ser el tope máximo) seria genial… pero no, solo tiene un modo local donde el segundo jugador solo es artillero pero no juega el gameplay completo, o sea que es solo un modo anecdotico. Solo esta por decir que esta y no va más allá.

::: CONCLUSIÓN :::

Es un juego de nicho, con un modo historia corto, sin multiplayer y que llega a occidente con dos años de retrazo que le pesan al compararlo con el nivel tecnico de los mejores juegos de Wii hoy en día sin embargo Project Aces supo hacer un buen juego al dotarlo de un gameplay que engancha y es profundo pero accesible y configurable para el jugador ademas de muy rejugable. En Estados Unidos el juego salio a $30 dolares lo cual ayuda a paliar la sensación de que el juego se queda corto, pero desgraciadamente en México no es fácil ni de encontrar, menos a ese precio.

LO BUENO

  • Buena implementación de los sensores de movimiento de wii
  • Gameplay accesible pero con profundidad
  • Rejugabilidad

LO MALO

  • Corto
  • Multiplayer mal implementado
  • Llega a occidente con dos años de retraso y sin mejoras

May
28

COD4: Modern Warfare Reflex

COD4: Modern Warfare
> Developer: Treyarch (Activision)
> Lanzamiento: 10 de Noviembre 2009
> Género: FPS
> Online/Multiplayer: Si/No
> Plataforma: Wii
> ESRB: Mature
Teen CERO C +16 PEGI

Por: Gnoblis

Infinity Ward dijo que no podría dar una experiencia
cinematográfica en Wii… Treyarch si pudo hacerlo.

Imagen beta del juegoDe forma casi paralela al lanzamiento de Modern Warfare 2 para PS3, xbox360 y PC, Activision lanzo este juego para Wii pero en circunstancias muy distintas. Para empezar hubo poca publicidad y las primeras impresiones fueron malas pues se mostraron unas imágenes que supuestamente eran de una fase muy temprana de desarrollo y nada más se volvió a ver hasta que salio pero afortunadamente el juego final fue mejor de lo que se esperaba.

::: PLANTEAMIENTO :::

Es exactamente el mismo juego que salio antes para Xbox360, PS3 y PC así que si ya lo jugaron entonces no hay novedad en este aspecto. Para quienes no lo han jugado pues seguramente ya sabrán que el juego esta ambientado en un futuro cercano y plantea una historia ficticia de guerra en medio oriente y Rusia desde el punto de vista de algunos personajes que se van alternando en diferentes misiones que dividen la historia en prologo, tres actos y epilogo que a su vez tienen varias escenas cada uno y así se nos narra un conflicto donde hay golpes de estado, batallas, misiones variadas y escenas cinemáticas que explican la historia que es precuela directa del reciente Modern Warfare 2.

Un ataque aereoSe podría decir que el protagonista es el sargento ingles John “Soap” MacTavish, secundado por el sargento estadounidense Paul Jackson, además de otros personajes no jugables o jugables muy poco tiempo pero igualmente reconocibles como el Capitan Price u otros.

Las misiones te van contando la secuencia de los hechos desde el inicio del conflicto armado en Asía, la intervención de las armadas de Estados Unidos, Inglaterra y una armada rusa en contra de los golpistas de medio oriente y Rusia. Como en todos los Call of Duty no eres Rambo solo contra el mundo, si no parte de un armada y viajas con un escuadrón y hay diálogos y acciones coordinadas con diferentes objetivos desde el típico llegar desde el punto A hasta B, rescatar a alguien, sabotear algo, hacer de francotirador, capturar a alguien, destruir algo en especial y la historia te la cuentan durante el avance de las misiones, flashbacks, diálogos con otros personajes.

El juego tiene unos enfoques muy cinematográficos y más de una vez sentirás que tal o cual cosa la has visto en alguna película de acción.

::: GAMEPLAY :::

La única novedad del juego son los controles pues se usa el sistema de wiimote + nunchuck que buen resultado ha tenido en otros similares en Wii como Call of Duty 5, Metroid Prime 3 o The Conduit, permitiendo personalizar el control ya sea seleccionando una de varias configuraciones predefinidas y estas puedes modificarlas también. La personalización no es tan libre y total como en The Conduit pero si es bastante amplia. En mi caso tengo configurados The Conduit, Metroid Prime trilogy y este Call of Duty para jugarlos con prácticamente la misma configuración así que me siento en casa.

Enemigos en el juegoTambién se puede jugar con la Zapper pero no es indispensable… y tal vez ni siquiera recomendable según quien. Se puede usar pero no da una ganancia tangible al control.

Si no tienes experiencia en FPS en Wii pero eres veterano de FPS con pad imagina cambiar el stick derecho por un puntero en pantalla similar al de los shooters on rails de arcadias.

Las armas son un punto importante, llevas dos a la vez que puedes cambiar conforme avanzas y se las quites a los soldados caídos, siendo estas variadas en calibres, mira, precisión y rapidez de recarga que hay que tomar en cuenta para jugar mejor de acuerdo a nuestro estilo.

Ya teniendo controlado el como jugar, el juego se plantea como algo más táctico que te hace sentir parte de algo grande donde solo eres un soldado más cubriendo un rol en un equipo donde la cooperación es la clave de la sobrevivencia. Si has jugado algún Call of Duty esto no tiene secretos entonces, si no lo has hecho, es una experiencia algo distinta a jugar FPS típicos donde traes un personaje poderoso que se enfrenta a un ejercito y ahora es más parecido a jugar online en equipo pero acompañado de inteligencia artificial que te da pautas para avanzar.

variedad de escenariosLas misiones son lo suficientemente variadas para alejar la sensación de estar haciendo lo mismo una y otra vez aunque en el fondo sean el omnipresente ve de A a B la mayoría pero esta tan bien contado y aderezado de cambios en las situaciones y sub-objetivos, y además intercala misiones muy diferentes como ser el artillero de un avión que da apoyo aéreo, algunas requieren sigilo, otras exploración… pero en todas estas en comunicación constante con otros personajes y esos diálogos junto a las particularidades de cada escena ayudan a mantener la atención durante toda la campaña.

::: DIFICULTAD, DURACIÓN, REJUGABILIDAD Y ONLINE :::

Al comenzar la campaña haces una misión que representa la presentación de un soldado a su nueva unidad y realiza un ensayo de entrenamiento, y según el resultado de la misión te darán una sugerencia de la dificultad recomendada para ti pero puedes escoger el nivel que desees, que son los mismos del COD4 original y se mantienen también como tales siendo jugar en veterano un buen reto.

El sistema de salud es el típico de regeneración automática así que a mayor dificultad ponernos a cubierto será más importante y eso pausara nuestro avance entre cada check point -que dicho sea de paso, hay muchos y muy frecuentes- alargando la duración de la campaña, la cual se respeto íntegramente en Wii y es idéntica a la ya vista en la versión HD del juego, durando alrededor de entre 8 y 10 horas avanzando normalmente en dificultad alta aunque no faltará el experto que valla rápido y reclame que solo dura 5 horas pero eso esta fuera del alcance de un usuario cualquiera. La campaña es más larga que la de su sucesor.

así se ve el juego en realidadLo que si hay que reconocer es que la campaña es intensa en su totalidad lo cual deja un buen sabor de boca a lo largo del juego, pero lo hace en base a los llamados scripts que son activaciones de eventos durante el juego que ayudan a esa espectacularidad de película pero no favorecen a hacerlo muy rejugable pues la 2da vez ya no hay efecto sorpresa.

El juego no tiene un multiplayer local al uso, es decir no se puede jugar a pantalla dividida pero tiene un modo de juego cooperativo donde el segundo jugador puede unirse a la partida pero para el funciona como una especie de shooter on rails porque no puede dirigirse independientemente sino que sigue en la misma pantalla al primer jugador y el segundo solo puede disparar.

Grandes escenariosLo que da vida al juego después de la campaña es el online, multiplayer que soporta 10 jugadores simultáneos, los modos de juego tradicionales del COD4 original y deja los odiados friend codes como algo opcional pero no utiliza el wii speak por lo que no hay chat de voz. En cuestiones de lag no hay problemas graves recurrentes. En resumen es una versión sin chat de voz y recortada a 10 jugadores de lo que se ve en PS3 y Xbox360 obviando las diferencias de trofeos/logros que estos acumulen en su respectivo perfil.

::: ASPECTOS TÉCNICOS Y DIFERENCIAS CON EL ORIGINAL :::

Gráficos y control. Los gráficos aunque han quedado muy bien es obvio que no igualan a los de Xbox360/PS3 y se arrodillan a pedir perdón ante lo que en PC se puede ver, pero no están mal y no parecen el típico port de PS2 a Wii, se nota un trabajo detrás que mantiene el nivel visto en COD5 para wii de la misma Treyarch y técnicamente compite con The conduit como los mejores FPS de Wii actualmente superándole en varias cosas como el apartado artístico, tamaño de escenarios o banda sonora pero quedándose un poco debajo en el online por no tener uso de chat de voz y un online de solo 10 jugadores simultáneos y que también es una diferencia entre Reflex con las versiones de PS360. Existen vídeos comparativos que lo ilustran.

La otra gran diferencia es el control pues aplica el uso del wiimote, lo cual para muchos es una mejora pues el uso del puntero en un shooter parece tan adecuado, pero para los más tradicionalistas que prefieran el mando sobre todas las cosas obviamente no esta tan claro.

Por lo demás, los juegos son iguales.

::: CONCLUSIONES :::

Si te gustan los FPS y solo tienes Wii, o si los FPS usando el mando de Wii son tus preferidos, o si no jugaste COD4 aun este juego es una manera digna y recomendable de jugarlo, porque es un port trabajado y completo.

LO BUENO:

  • Es prácticamente el mismo juego que salio en Xbox360, PS3 y PC
  • El control de Wii esta bien implementado y le queda como un guante al juego
  • Demuestra que no es necesario hacer “on rails” los juegos para Wii

LO MALO:

  • Aproximadamente dos años de retraso respecto al original
  • Sin multiplayer local “normal”
  • No apto para amantes de lo ultimo en gráficos

May
15

Es lo que hay. Episodio XIV: ¿Prisa por la Next-Gen?

Hola estimad@s lector@s de la madriguera a una nueva entrada de la serie “es lo que hay” sobre la actualidad del mundillo gamer, tratando hoy sobre los lanzamientos de las nuevas consolas que se nos aproximan ya. Aclaro desde ya que hablare de lanzamientos, no de ventas globales, solo de salida, que han sido cifras a las que se les da mucha importancia últimamente en el medio.

NEXT-GEN PARA LLEVAR

NGP3DS es la primera de la nueva hornada que podemos tener ya. Nintendo declaro que esperaban vender 4 millones de unidades en su primer mes, pero no logro ni siquiera distribuirlas, mucho menos venderlas al cliente final. Justificaciones a este “fracaso” hay muchas pero se concentran en una combinación de a) falta de catalogo original propio, b) considerar muy alto el precio, c) esperar a una revisión mejorada que se da por hecho y d) que 3DS no se diferencio lo suficiente de DS como para que el publico en general se lanzará por “otro DS” más.

Entre el sector “hardcore” también tenemos que tomar en cuenta a los que el solo hecho de ver las especificaciones del NGP de Sony y la esperanza de saber el precio y fecha de salida en el próximo E3 ya es suficiente motivo para esperar. Es un mercado que posiblemente acabe comprando una portátil o ambas pero primero quiere comparar.

NGP -o como se llame al final- parece que será una buena maquina, potente para su momento como fue PSP pero el precio inquieta pensando que 3DS cuesta $250 dlls + impuestos y que el hardware de NGP será mejor y los posibles usos extra que va a tener. ¿Sony habrá aprendido algo del precio de lanzamiento de PS3?

Yo creo que en la siguiente generación 3DS y NGP terminaran más equilibradas que DS y PSP y espero que eso sea por el bien del consumidor al incrementar la competencia.

NEXT-GEN CASERA

Project Cafe¿Se les antoja un Café? Nintendo acaparará la atención en el próximo E3 para saber de una vez como va a ser finalmente la consola. Hasta ahora mucho rumor y parece que no va a ser abismalmente mejor que las actuales. Así que Nintendo en lugar de dar un paso al frente volverá a dar un paso al lado con un hardware que no parece que valla a ser decidida y claramente más potente pero incluirá la novedad de un control diferente otra vez.

En lo personal a mi no me entusiasma la nueva consola de Nintendo, se me hace que se va a llenar de ports que podre jugar en nuestras consolas HD y que los exclusivos de Nintendo que valdrán la pena tardaran en salir como en 3DS por la idea esa que tienen de “dar cancha” a las 3rd party… aunque estas solo saquen ports en el lanzamiento, lo preveo. Posiblemente seguirá los mismos pasos que el catalogo de 3DS que tiene multis en común con PSP como Blaz Blue CS II y Café tendrá multis con PS3/X360 lo que le vendrá muy bien a los “Nintendo only” pero a los demás no, para los demás necesitará exclusivos de peso. Los exclusivos de Nintendo + todos los multis 3rd Party seria una un catalogo muy llamativo.

Pero que salga bien el plan de Nintendo de quedarse “entre generaciones” dependerá a corto plazo de Microsoft porque Sony estará enfocado en NGP y aguantaran a PS3 por unos años más, pero hay fuertes rumores de que Xbox Next, 720 o como gusten llamarle esta cerca, se habla de especificaciones que dicen que tendrá un procesador de 8 núcleos, 4GB de RAM y así… vamos, un verdadero salto de generación no como Café que se quedo ahí cerca del primer Xbox o Café que parece que se quedará cerca de PS3 según parece. Creemos que va a tener un procesador parecido pero un poco mejor que el que trae Xbox 360 y de RAM va a tener una cantidad medio random entre 512 MB y y 1 GB.

Hasta se cree que el siguiente Xbox será presentado en el próximo E3 y que EA ya tiene el kit de desarrollo -y si fuera verdad entonces Activision y otras ya lo tendrán- y de si Microsoft lo anuncia o no la siguiente generación puede variar mucho. Dicen que no pero ya sabemos que en esta industria los desmentidos suelen ser solo para anunciar oficialmente más tarde, y ya viene el E3.

Si de Microsoft no sacan nada entonces Nintendo tendrá cancha libre para hacer su estrategia de que Café tenga un par de años de ventaja siendo la consola más potente en el mercado y luche por atraer desarrollos de empresas que quieran probar con hardware nuevo y venderla a la mayor cantidad de publico posible para que cuando salgan las sucesoras de Xbox y Play Station la consola de Nintendo ya este asentada y con un buen parque de consolas para que las desarrolladoras la vean como la opción base para desarrollar juegos como paso a muchos multis en la generación de PS2. Supongo que ese seria su escenario ideal pero depende de que tan grande sea la diferencia de potencia… al menos todas se verán a la misma  resolución la próxima generación.

Wii2 prototipoEn cambio si Microsoft anuncia su nueva consola de entrada logrará la atención del publico que espera algo más potente que Café y logrará que muchos no se vallan a comprar de salida la nueva consola de Nintendo, si no que esperen un poco más, al menos para comparar antes de decidir pasarse a la nueva generación y eso hará que como esta pasando con 3DS las expectativas de Nintendo no se cumplan aunque venda y tengan utilidades pero sin a llegar a copar el mercado antes de que salgan las sucesoras de Xbox y Play Station como seria el plan de Nintendo.

CONFIANZA

Hoy Sony apenas comienza a salir del PSN-gate pues ayer saco una actualización que es su primera etapa para volver a la normalidad pero entre el comportamiento, declaraciones, lo que tardo en salir buen catalogo, luces amarillas y demás cosas que le han ido pasando a PS3 esta generación muchos gamers no tendrán tan claro lanzarse a ciegas por PS4 cuando salga. ¿Entonces se van a ir a la consola de Microsoft? Las luces rojas podrán hacer que más de uno espere a ver que tan confiable es el hardware. ¿Entonces Nintendo es la opción? Wii decepciono a muchos gamers debido a sus largas épocas de “sequía” en las que por meses no salen juegos AAA para Wii… ahora mismo tenemos meses que no sale un juego notable ¿Conduit 2? De lo mejorcito ultimamente pero no tiene el impacto de los juegos que han estado saliendo para PS3/X360 constantemente. Además hay que esperar a ver los precios que tengan ¿Se acuerdan de como le fue al PS3 de $600 dolares? Y el catalogo de salida. A PS3 le peso unos años y actualmente a 3DS muchos no lo compraran hasta que tenga catalogo irresistible… y hablando de catalogo, estoy seguro que todos tenemos muchos juegos pendientes en esta generación que nos podrán ayudar a aguantar antes de dar el salto a la siguiente generación.

La competencia es buena, estoy expectante esperando el E3 para tener las cosas más claras ¿Y ustedes que tan ansiosas están?

Oct
09

RawkSD, canciones para Rock Band 2 Wii

Rock Band 2Como sabemos, la versión de Wii de Rock Band 2 no incluye la opción de importar canciones del primer Rock Band u otros juegos de la serie como si es posible hacer en las versiones de X360 y PS3, seguramente debido a una combinación de motivos como que los juegos de Wii no reciben parches posteriores (que yo sepa ningún juego a tenido una modificación posterior que no implique reimprimir una nueva remesa de discos como paso con aquellos Guitar Hero con el audio mono) posiblemente por la reducida memoria interna de solo 512MB y porque usar la SD para ello podrían considerarlo una facilidad para el homebrew y de ahí a la piratería puede que solo quede un paso, y de todos modos Rock Band 2 salio antes de que se implementara la compatibilidad con memorias SDHC para tener 4GB o más, es decir, el juego solo puede leer memorias de hasta 2GB o cuando mucho una de esas raras memorias de 4GB que dicen que existen aunque la verdad nunca he visto una, para mi son como el Yeti o el Play Station 3 de Daggett, esto ultimo es chiste local de Hobbies & Zombies, La Presa de Daggett e InGameVG.

Pues como ademas de jugar me gusta “cacharrear” hardwares y un poco el software pues investigando me encontre con un par de cosas interesantes, la emulación de la NAND y la carga de canciones personalizadas como contenido descargable (DLC) en Rock Band 2.

Usando SDHC de más de 2GB con emulación de NAND

Lo primero es, que en lugar de usar la memoria interna del Wii, o sea la NAND de solo 512MB para leer/escribir los saves del juego y cargar el contenido DLC desde la memoria SD sin pasarla a la NAND en ningún momento, lo cual facilita hacer respaldos, aumenta el espacio disponible y permite experimentar algunas cosas en la NAND emulada en lugar de en la real.

No me voy a meter a explicar a fondo esto, lo que quiero contar esta vez es más avanzado pero requirió del uso y una mínima comprensión del tema previamente por eso lo menciono. En este caso me refiero a la emulación aplicada por un USB Loader para hacer backups y jugarlos desde disco duro, llamado uLoader y si les interesa la información y descarga oficial esta aquí.

El uLoader tiene una opción para escoger jugar desde la NAND de la Wii o desde la NAND emulada en la SD y también para importar desde la consola los saves y los DLC, de la consola a la tarjeta pero al revés no, avisados estamos. Y eso nos trae una ventaja adicional por que entre la NAND emulada y el uso de cIOS ya puedo jugar DLCs en tarjetas SDHC sin que el Wii ni el juego se queje como cuando usas el canal disco… que el homebrew pueda o quiera hacer más ventajas al usuario invita a probar, lo probé primero  con el DLC de mi Guitar Hero World Tour y funciono bien.

Ya que domines esto de importar los saves de tu Wii a la SD y jugar desde NAND emuladas el siguiente paso es conocer el RawkSD.

Homebrew para cargar canciones en Rockband 2

RawkSD es un programa que te permite usar “customs” y canciones importadas desde Rock Band 1 y sus Track Pack’s y los Guitar Hero en Rock Band 2 sin la necesidad de modificar el juego, la imagen ISO. Simplemente hace posible la carga de las canciones modificadas desde la memoria SD.

Consta de dos aplicaciones para Wii, una aplica un parche al IOS de Rock Band (IOS37) y la otra es para Dumpear canciones desde el DVD a la SD, instalarlas como DLC y para respaldos del save. También incluye una aplicación para PC para hacer la instalación de las canciones a la SD desde la computadora.

Es compatible con canciones personalizadas creadas por los usuarios y permite importar a la SD las canciones de Rock Band 1, Lego Rock Band y los Track packs de Rock Band… al parecer solo Rock Band Beatles no es compatible porque usa metodos de encriptado diferentes, ya ven que hasta tiene su tienda a parte y todo. Y con los Guitar Hero esta confirmada su compatibilidad con todos hasta el 5, el 6 aun no se si oficialmente ya este soportado pero incluso con la aplicación de PC que incluye este homebrew se pueden importar canciones de Guitar Hero I y II de PS2 también, que no salieron en Wii.

La wiki oficial esta en rawksd.japaneatahand.com donde hay instrucciones y están las descargas de la aplicación. Para que funcione en tu Wii debes tenerla preparada para ejecutar Homebrew, pero esa es otra historia que no voy a explicar aquí.

Además recalco que de fabrica solo es compatible con el juego original desde el canal disco, así que nada de copias piratas pero eso también implica que no será compatible con tarjetas SDHC porque el juego no las leera, así que te limita a 2GB de canciones, que aun así serán entre 100 0 150, tal vez más dependiendo del peso de las canciones. El método para usarlo así esta explicado en la Wiki oficial del programa.

El hecho de que no sea compatibles con loaders y uso de cIOS en teoría nos impide combinar las bondades de ambos sistemas pero hay un modo, complejo y tedioso pero posible.

RawkSD + uLoader, Más de 2GB desde una NAND emulada en una SDHC

Basta de preambulo, como les dije para hacer esto hay que estar familiarizados con homebrew, uLoader, NAND emuladas y saber manejar el RawkSD, y además requerimos un editor hexadecimal. No es apto para novatos totales y por eso quise platicar algunos antecedentes y dejar enlaces antes para que se familiaricen primero y poder entrar en materia ahora sin que sientan que les hablo en chino, ademas así le doy crédito a los creadores originales como Hermes (uLoader) y el RawkSD Team que han dedicado su tiempo y esfuerzo a esto que yo no invente, solo aproveche… de hecho yo me base en un par de tutoriales, uno en EOL y el otro en gbatemp (en ingles) pero ninguno de los dos me dio resultados del todo satisfactorios así que improvise algunas cosas para que me funcionara pero recomiendo consultarlos en caso de duda y para tener más datos, así que publico esto en parte para aconsejar a quien tenga los mismos problemas que yo me tope y para que no se me olvide como lo hice y pueda consultarme a mi mismo en el futuro y porque en el tutorial de gbatemp hay cosas que no encontré publicadas en español aun, básicamente una copia personalizada del método como a mi me pareció y funciono mejor. Comenzamos.

Ingredientes para la receta:

  • Wii preparada para Homebrew, Homebrew Channel y eso.
  • uLoader funcional y la tarjeta SD preparada para la NAND y los saves
  • RawkSD 2 y RawkSD 3 Beta. Si, las dos versiones, ambas.
  • Editor hexadecimal
  • El DLC Packer/Unpacker.
  • Un método para acceder a la NAND de tu Wii, recomiendan FTPii pero un respaldo de tu NAND hecho con BootMii también nos sirve.

Ya que tengan todo y se hallan documentado de como se usa cada cosa, dicen que también funciona para softchip, CIOSCORP/DARKCORP y tal vez algunos otros loaders, la verdad no lo se y no tratare esas alternativas en este tutorial y de hecho los [Algo]CORP no los recomiendo.

Preparativos previos:

  1. Accede a la NAND de tu Wii y copia el archivo ticket/0010005/63524241.tik
  2. Abre el archivo con el editor hexadecimal y cambia cRBA por sZXE y guardalo como 735a5845.tik
  3. Edita el archivo rawkswf.conf del RawkSD 3 replazando cRBA por sZXE

Este ultimo paso es importante para ahorrar tiempo y esfuerzo respecto a los reviews que te dicen que cambies xRBA por sZXE en TODAS las canciones que agregues… manualmente y una por una (mira el paso 8 de los tutoriales en que me base e imagínate editar las decenas canciones del juego que piensas importar). Haciendo este cambio en el conf RawkSD 3 nos ahorraremos eso porque la aplicación lo hará por nosotros siempre.

Nota 1: puede que recién desempacado no venga el archivo conf, abre primero RawkSD y graba algo para que aparezca en la carpeta de la aplicación.

Nota 2: El archivo 63524241.tik solo estará presente en tu NAND si tienes DLC de Rock Band 2, así que si no tienes por lo menos instala canciones con el método normal para jugar desde el canal disco y así te creara el .tik necesario.

Procedimiento:

  1. Entra a uLoader, y desde la configuración de Rock Band 2 copia el save del juego a tu NAND que usaras.
  2. Abre la NAND de tu SD y copia el archivo title/00010000/535a4145/data/rockbnd2.dat
  3. Pon en la carpeta apps de tu tarjeta SD la aplicación rawksd que descargaste desde la página oficial. Asegurate que se la aplicación para Wii y no la aplicación para PC. Recuerda también que para que funciones debes tener Bug Trucha en el IOS37, usa el rawksdpatcher de ser necesario.
  4. Has en tu PC una copia del contenido de la tarjeta SD para tu Wii, le llamaremos SDPC de ahora en adelante cuando me refiera a esta copia.
  5. En tu PC ejecuta el RawkSD 3 beta ¿Si editaste el .conf como te dije en los previos? Es importante. Ahora usa la opción OPEN SD CARD y selecciona la carpeta SDPC que copiaste en el paso anterior.
  6. Instala en la SD las canciones customs o importadas de otros juegos que desees y tengas a la mano.
  7. Copia el archivo rockbnd2.dat que copiaste en el paso 2, renombralo a data (sin extención) y pegalo en SDPC en la ruta \rawk\rb2.
  8. Cierra RawkSD 3 beta que estabas usando y ahora abre RawkSD 2
  9. En RawkSD 2 abre SDPC y luego ejecuta la opción Customs -> Update SD save y esto actualizará el archivo data. Cuando termine ya puedes cerrar la aplicación.
  10. Copia el archivo data que acabas de actualizar y que esta en \rawk\rb2 de SDPC, renombralo como rockbnd2.dat y remplaza con el al archivo del paso 2. No olvides ponerlo en la NAND que vas a usar.
  11. Copia todos los archivos .bin de la carpeta \private\wii\data\sZXE en SDPC a la carpeta donde tengas instalado el DLC packer/unpacker tools.
  12. Para desencriptar los archivos .bin abre una ventana de comandos (CMD, MS-DOS, colocate en la carpeta de DLC packer y los .bin y entonces ejecuta for %f in (*.bin) do dlcunpack %f
  13. El proceso anterior creara una carpeta llamada  00010005735a5845. Dentro renombra el archivo tmd y ponle title.tmd. Si editaste correctamente el .conf de RawkSD 3 no tendrás que hacer nada más pero asegurate con el editor hexadecimal de que title.tmd apunte a sZXE y no a cRBA. En caso necesario editalo.
  14. Dentro de la NAND que vas a usar busca la carpeta title/00010005/ y crea la carpeta 735a5845 y dentro de ella otro par de carpetas llamadas content  y data.
  15. Copia los archivos generados en el paso 13 a la carpeta 735a5845/content que acabas de crear.
  16. Copia el archivo 735a5845.tik a la carpeta ticket/00010005/ de tu NAND.

¿Y ya esta? En teoría si, los tutoriales que he leído todos terminaban en el pase del .tik a la NAND y ya, pero desgraciadamente a mi no me funciono así por lo que agregare un pequeño apartado para los pasos que aun me hicieron falta para que funcionase el invento.

En mi caso no me aparecían más que unas pocas canciones del total instalado y algunas de las que si reconoce me trababan el juego hasta que…

Postproducción:

  1. Ejecuta RawkSD en tu Wii desde Homebrew Channel.
  2. Ejecuta Install Customs como si fueras a jugar normalmente desde canal disco.
  3. Inicia uLoader, entra a la configuración de Rock Band e importa el save del juego desde la NAND de la consola a tu NAND emulada.
  4. ¡A jugar!

Luego de ejecutar estos últimos pasos en la consola antes de jugar ya funciona bien todo, el juego carga las canciones y se pueden tocar todas.

Por ultimo, las advertencias finales de este método. El juego revisa y carga los DLC al principio y si tienes cientos de ellos tendrás que esperar algún tiempo variable dependiendo de su cantidad y del formato y velocidad de lectura de tu SD, en mi caso tarda unos 15 segundos por cada 30 canciones más o menos.

El RawkSD solo puede cargar hasta 255 canciones por carpeta de DLC, es decir, si quieren más tendran que hacer la carga usando un nombre distinto, es decir, las primeras 255 usaran sZXE pero a partir del 256 será con otro ID como sZYE.

Dicen que hay algunas canciones que tienen cierta indicación que hace que RawkSD 2 no las tome y que hay que editar (hexadecimal) uno de los archivos para evitarlo pero no se sabe si esto afecte a la canción, si alguna no les aparece a lo mejor sea por eso.

Aug
31

Habemus Metroid Other M

A partir de hoy tengo Metroid Other M. Por fin un juego de lanzamiento puedo ir simplemente a comprarlo a una tienda local y esta ahí ¡Por fin! Uno que no tuve que buscar por internet, paquetería, pagos por deposito, espera, etc… la simple practicidad de ir a la tienda y comprarlo. Punto. Ojala me pase más seguido.

Metroid Other M

Esperen próximamente el hands-on y el review del juego en InGameVG.com, mientras les recuerdo que pueden entretenerse con el audiopodcast #14 de InGameVG que trato exclusivamente de la saga Metroid, escuchalo aquí, y también tenemos un articulo especial con la historia de Metroid hasta antes de la salida de Other M.

Cya!

Aug
21

Wii Lens Cleaning Kit

Buenas noches mis querid@s tres lector@s… pues con la novedad que mi Wii dejo de leer juegos en DVD doble capa como comente en la entrada de Arc Rise Fantasia, así que supuse que seria solo suciedad en el lente pues mi consola tiene más de dos años conmigo y aun lee perfectamente mis demás juegos así que antes de abrirla para limpiarla yo mismo… aunque seria un excelente ejemplo de hagalo usted mismo, o peor aun, recurrir a un taller, cosa que prefiero dejar para casos más graves como cuando cambiaron la pantalla de mi PSP en Vida Extra… por cierto, ya le arregle el stick al PSP pero esa es otra historia.

Bueno, me compre el Wii Lens Cleaning Kit, por internet como no, me gustaría encontrar los juegos y accesorios que requiero en alguna tienda de la ciudad por una vez pero no… y ya me llego de la paquetería y lo probé en mi consola con resultados satisfactorios como una buena partida de Smash Bros Brawl pudo comprobar.

Wii lens cleaning kit

Older posts «